TALES of the LOOP Ecran + Feuilles de Personnages OCCASION

JDPOX01Oc

 

Etat: Occasion, Comme neuf

 

Le livre est découpé en cinq chapitres distincts précédés par un avant-propos (1 page) de l'auteur qui donne quelques précisions sur l'origine de l'univers de jeu et la manière dont on peut utiliser la cité dans un monde différent du Midval.

 

Chapitre 1 : Histoire d'Oxïol (37 pages)
Une longue chronologie détaille les origines du peuple d'Oxïol qui prend ses racines sur le continent appelé le Geödagdal. Toute la lumière est faite sur le projet du Cima-Tera, les conditions de travail sur le chantier, les tractations diplomatiques nécessaires à la bonne tenue de ce plan démesuré, les manifestations de Yochän le Dieu unique et la lente escalade vers la guerre de onze ans qui ménera à leur perte les habitants du continent aux travers des trois cataclysmes qui vont entraîné la diaspora des rares survivants. L'exode vers l'île de Nog est également mis en carte afin de bien le situer géographiquement.


Ensuite, c'est l'installation sur l'île qui est abordée ainsi que les raisons de la catastrophe qui va provoquer un second exode jusqu'à Oxïol. Un tableau chronologique résume les évènements qui se sont déroulés au cours de ces ages troublés. La naissance et le développement de la Cité aux Rivages de Nacre sont disséqués jusqu'à la période à laquelle vont prendre les aventures des PJs.

 

Chapitre 2 : Descriptif de la ville (60 pages)
Oxïol est en fait un petit archipel de cinq îles entièrement recouvertes par la ville. Elle possède la particularité d'avoir été construite sur la carapace d'un énorme animal qui se déplace très lentement. La cité possède un lagon qui la protège des vagues, deux ports principaux, un réseau de ponts pour reliers les différentes îles et des marchés dont certains sont permanents. De nombreuses casernes et prisons assurent la sécurité des lieux. L'eau et les marées sont évidemment des éléments quotidiens de la vie à Oxïol.
Un descriptif quartier par quartier permet de tout connaître de la cité. Un plan numéroté permet de s'y retrouver et renvoit à des paragraphes précis de cette partie de l'ouvrage afin de décrire les lieux. On dénombre dix-neuf quartiers très différents tels que le Grand Port, la Motte-Vieille et le quartier de la Lumière (le centre ville).


Ensuite, ce sont les principaux lieux de l'île qui sont l'objet d'un descriptif plus précis. Sont regardés à la loupe : les tavernes, les auberges, l'école de magie, le Palais, l'arène, la bibliothèque, le théâtre et autres lieux insolites (comme le musée des Hameçons). Au total ce sont quarante-deux bâtiments qui passent au crible.

 

Chapitre 3 : La société Oxïolite (88 pages)
Vingt-deux castes constituent la structure sociale d'Oxïol. Ne pas appartenir à l'une de ces castes fait de vous un étranger.
Les Mages du Mageästrum : une caste de magiciens elle-même subdivisée en plusieurs ordres à la politique interne très complexe.
Les Voyageurs du Glas : ils ont la charge des affaires funéraires.
Les Disciples de Nog : des prêtres qui ne peuvent pas jeter de sorts.
Les Etoiliers Mystiques : des voyants qui lisent dans les astres.
Les Apôtres de la Voyance : des prédicateurs aux méthodes variées.
Les Frères de la Plume : ils sont tantôt historiens, écrivains publics ou journalistes.
Les Colloquiers de la Douleur : des médecins et des chercheurs.
Les Instrumentiers : ils étudient les sonorités.
Les Ramasseurs : ils exploitent les ressources de la mer.
Les Récupérateurs : ils récupèrent les objets des anciennes civilisations.
Les Ramoneurs : ils travaillent dans le sous-sol d'Oxïol.
Les Assembleurs : ils construisent les bâtiments.
Les Filetiers : des pêcheurs.
Les Justes-Veilleurs : ils rendent la justice et font règner l'ordre.
La Chapelle du Savoir : ils compilent le savoir et luttent contre l'ignorance.
Les Conteurs de l'Harmonie : des saltimbanques sédentaires.
Les Chevaliers de l'Ordre des Embruns : des guerriers rompus à l'art de la guerre.
Les Gladiateurs : les rois de l'arène.
Les Charmeuses : elles pratiquent le plus vieux mêtier du monde.
Les Druides Noirs : ils servent les dieux du panthéon Iolien.
La Secte de Kayashoän : ils oeuvrent pour leur déesse aveugle.
Le Clan de Bartho-Praem : des brigands aux méthodes musclées.

 

Le pouvoir politique de l'île est dans les mains d'un certain Oa et dans une moindre mesure dans les mains de son oncle Qxo. Mais son pouvoir n'est pas total car de nombreuses factions excercent leur influence sur la cité et luttent pour influencer la destinée Oxïolite. Les groupes de pression sont nombreux et rendent la politique très complexe. La justice est très sévère, en particulier à l'encontre des étrangers qui doivent respecter une charte très restrictive qui comprend trente-trois préceptes (dont l'interdiction de porter une arme et de s'unir charnellement avec un Oxïolite). L'économie est elle aussi source de bien des interrogations car si elle est florissante en apparence, la réalité semble bien moins flamboyante. La religion est un joli patchwork d'anciennes croyances et de nouveaux dieux. On dénombre pas moins de dix-neuf divinités révérées sur l'île. Il est a noter que l'utilisation de la magie profane sur Oxïol peut provoquer des évênements très particuliers comme des maux de tête pour le lanceur ou un tremblement de terre. Dans tous les cas, elle nécessite des composants originaires de l'île tel que de la poudre, des coraux ou des oeufs très spéciaux. De manière générale, les écrits sont mal vus dans la cité mais une forme d'écriture spéciale existe et se nomme le langage des Hameçons. Une centaine de rencontres aléatoires d'environ cinq lignes chacunes, une liste de prénoms Oxïolites et un lexique local permettent de donner vie à l'île.

 

Chapitre 4 : Le continent (25 pages)
Très mal connu des habitants d'Oxïol, le continent est survolé dans ce chapitre. Quatorze végétaux, trente-neuf créatures et huit insectes sont présentés (avec pour certains les profils techniques). De plus, les maladies et poisons que l'on peut y rencontrer sont décrits.

 

Chapitre 5 : Règles de jeu et additifs (6 pages)
Quelques armes et armures locales et leur profil technique sont ici détaillées. De même, deux classes de prestige sont proposées : la Charmeuse et le Malveilleur.

 

Une carte d'Oxïol apparait au début du livre et une autre représentant le Midval clôt l'ouvrage.

 

Editeur: Les JEUX du POULPE

 

Source descriptive: Le Grog.org

D&D 3.5 Oxïol OCCASION (A)

SKU : JDPOX01Oc-A
10,00 €Prix
  • Livre de 224 pages à couverture rigide.

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