BRIGADE CHIMERIQUE La Grande Nuit OCCASION

SDBC02Oc

 

Etat: Occasion, Très bon état, comme neuf

 

La Grande Nuit est une campagne qui fait suite à celle présente dans le livre de base, La Dernière Guerre. Il est fortement recommandé que les personnages des joueurs aient vécu cette dernière, mais ce n'est pas totalement nécessaire.

 

Dans la Dernière Guerre, les héros étaient parvenu sur Mars pour découvrir une planète envahie et ravagée par des créatures insectoïdes, en réalité des émissaires d'une planète vivante, Druso, cherchant sa pitance. Dans la présente campagne, les personnages doivent éviter à la Terre de subir le même sort, tout en étant confrontés à différentes factions, dont celle du Docteur Mabuse qui cherche à profiter de la situation pour réarmer l'Allemagne et est à l'origine de nombreux événements. Les thèmes abordés sont variés : voyage dans le temps, terre creuse, Atlantide, dimensions parallèles, etc.

 

Après les pages de titre, crédits, sommaire (1 chacun), chaque chapitre débute par une illustration pleine page.

 

La Grande Nuit (13 pages) est une présentation générale de la campagne. Après un résumé de la Dernière Guerre , elle passe en revue les différents protagonistes de l'histoire, données chiffrées à l'appui pour ceux qui n'étaient pas présent dans le livre de base. Puis chaque scénario est résumé, et des conseils pour mener cette campagne sont fournis. La plupart des scénarios suivant comprennent, à la fin, deux trames secondaires, qui ne lui sont pas forcément liées mais qui sont des idées à mettre en scène pour ajouter d'autres péripéties aux aventures des PJ, et qui sont pour certaines l'occasion de rencontrer Hercule Poirot ou d'autres personnages célèbres.

 

Le Ruban de Möbius (20 pages) est le premier scénario qui introduit la menace pesant sur la Terre. Il débute par une enquête pour empêcher des assassinats dont celui de Robert Darvel qui les a assisté sur Mars. Dans le repère du coupable se trouve le premier indice indiquant l'arrivée de Druso. C'est ensuite contre une vague d'attentats transformant les humains en bêtes préhistoriques que les PJ doivent lutter, pour au final délivrer le Voyageur Temporel venu les prévenir de l'arrivée de Druso, qui dans son futur a réussi à conquérir la Terre.

 

La campagne peut également commencer par Perspectives impossibles (18 pages). Dans ce scénario, les personnages rencontrent Maurits Escher, artiste connu pour ses images de constructions impossibles, lors de l'exposition universelle de Bruxelle. Avec l'aide d'un sorcier africain, ils peuvent voyager dans son inconscient pour éviter à une créature de l'hypermonde d'exercer son influence sur notre dimension. Ce chapitre contient cinq illustrations pleine page représentant des dessins de l'artiste en relation avec l'aventure, qui seront autant d'indices, parfois incontournables, dans les épisodes suivants.

Dans Le Cerveau du Nabab (18 pages), il est question d'escorter un transfuge et surtout sa valise en Angleterre. Bien évidemment, le train qu'utilisent les personnage est attaqué, le colis est dérobé et il leur faut enquêter dans Paris pour le retrouver et le ramener à bon port. Si la relation avec la campagne n'est pas évidente pour les PJ, il est bien réel, et matérialisé par le contenu de la valise.

 

Le Grand Bazar(15 pages) voit les personnages enfermés dans le corps d'autres, en Allemagne, dans un hôpital. Aidés par un membre d'un ordre représentant les créatures mythiques de l'Europe, ils enquêtent dans Berlin afin de comprendre comment revenir à une situation normale, puis doivent s'enfuir vers Istanbul et, peut-être au prix de compromis moraux, parvenir à leurs fins. Revenus à Paris, ils peuvent comprendre ce qu'ont fait leurs corps : ils ont placé une sonde attirant Druso sur la capitale, tout comme le contenu de la valise du scénario précédent le fait pour Londres. Il est alors temps de réparer les dégâts.

Jean Arlo (19 pages) débute par une convocation dans le bureau de l'inspecteur Maigret, afin d'élucider des meurtres dont sont victimes des patients soignés à Paris et originaires d'Algérie. Il s'avère qu'ils avaient tous des mutations. Un coupable parfait est trouvé, mort ou vivant, avant que les vrais criminels ne s'en prennent aux proches des personnages. Il faudra l'intervention du Voyageur Temporel pour les aider à se concentrer sur le vrai problème : des événements en Algérie, qui après quelques recherches les mènent à trouver et rencontrer celui qui pourra peut-être sauver la Terre, le plus puissant télékinésiste connu. Gardé au secret par les autorités de la colonie, il faut le défendre contre les troupes allemandes venues l'enlever, avant de le voir disparaître. Ce chapitre ne contient pas de trames secondaires.

 

John l’Etrange (18 pages) est l'occasion de mettre en scène un voyage du paquebot Normandie, qui va se doubler d'un voyage dans le temps. Les personnages vont en effet être emmenés dans le futur apocalyptique de la Terre, un des avenirs possibles de la Terre en cas d'échec de la campagne, et devoir en revenir.

 

Dans Le Maître de la Vie Rouge (16 pages), un adversaire rencontrés dans la Dernière Guerre refait son apparition. Les personnages doivent aider Nous Autres, c'est à dire le régime soviétique, à s'en débarrasser, ce qui les conduit à la mythique cité de Shamballa. Ils y apprennent comment stopper Druso. Là encore, le scénario ne contient pas de trame secondaire, mais inclut une carte double page de l'Asie.

Atlantropa (14 pages) a un nom trompeur : il fait référence à un gigantesque barrage construit à la jonction entre la méditerranée et l'atlantique, destiné à produire de l'énergie. Les PJ s'y rendent pour tenter de trouver un de leurs ennemis et un artefact puissant, pour sur place combattre divers opposants et voir l'édifice exploser, tout en apercevant une entrée vers la Terre Concave défendue par une statue géante animée.

 

La Terre Concave (21 pages) est une visite de ce royaume. La gravité y est très faible, et il présente une dualité entre une nature sauvage et une cité mécanisée à outrance dans laquelle les surhommes ont besoin de récupérer les derniers artefacts leur permettant de vaincre Druso. Il leur faut toutefois combattre leurs ennemis, ou plus sûrement les convaincre que seules leurs actions peuvent sauver la Terre.

L’Armageddon Oublié (14 pages), enfin, est le clou du spectacle. Il faut d'abord aux PJ rassembler des alliés et créer une bombe permettant de détruire Druso, puis positionner des artefacts à Paris, sur la Lune et dans l'espace, proche du Soleil, pour créer un portail dimensionnel et ainsi renvoyer la planète vivante loin du système solaire en compagnie de l'engin qui pourra la détruire définitivement, et qu'il aura fallu apporter en son sein.

 

Epilogue  (1 page) examine les suites de la campagne : tous les souvenirs, des PJ comme du reste du monde, concernant cette aventure vont progressivement s'effacer. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour les produits de la gamme.

 

Editeur: SANS DETOUR

Source descriptive: Le Grog.org

BRIGADE CHIMERIQUE La Grande Nuit OCCASION (A)

SKU : SDBC02Oc-A
25,00 €Prix
  • Livre de 192 pages à couverture rigide

     

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